sábado, 24 de septiembre de 2011

Esgrima

La esgrima es un deporte de combate, donde se enfrentan dos contrincantes, que deben intentar tocarse con un arma blanca (pero sin que el arma posea ni filo ni punta; es decir, que no se puede cortar ni pinchar con ella), en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. Los contrincantes reciben el nombre de "tiradores". Cuando un tirador es "tocado" por el arma (en francés "touché"), el contrario recibe un punto. Un árbitro puede decir touché para referirse a un toque usando, por ejemplo, la voz francesa: para "Sin punto", que es "pas de touché" (en Español: No tocado). Como deporte se postula que se habría originado en España con la famosa "espada ropera," es decir, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco. Hombres y mujeres lo practicaban en España.
Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen, para un manejo eficiente de la espada en los duelos.
La pista
Un asalto se desarrolla sobre una pista de 14 metros de largo por 1.50 de ancho.Los toques sólo son válidos si son registrados mientras el esgrimista se encuentra en la pista. Todos los asaltos empiezan en el centro de la pista al iniciar el asalto.En los dos extremos de la pista, se puede ver una línea de advertencia, a 2.00 metros de la misma para florete, espada y sable.Salirse de la pista con los dos pies significa un toque en contra, de castigo.Un esgrimista que sale literalmente, con los dos pies, tiene que retroceder la distancia necesaria para colocarse en guardia; el adversario avanza un metro del punto donde se encontraba, esto es para los tres tipos de armas.

Cómo se registran los toques
El área de los esgrimistas está cubierta por un chaquetín de tela metálica, cuando la punta del oponente toca un lugar válido, la punta del florete completa un círculo eléctrico, esto es lo que hace que el aparato registre un toque.El primero que logra tocar al contrario cinco veces en poules eliminatorias, o 15 en tablas de eliminación directa, gana el asalto.

Espada
La espada es la versión moderna de esta arma de combate, es tan larga como un florete, pero más pesada (750 gramos), con una cazoleta más grande y una hoja más rígida.Como en el florete, los toques sólo se registran si llegan con la punta del arma, todo el cuerpo es área válida.

Cómo se registran los toques
Al igual que en el florete, los toques son registrados por un aparato eléctrico, pero como el área válida no está limitada, no es necesario el chaquetín metálico.Cuando un esgrimista toca a su adversario con la punta de la espada, se cierra un circuito eléctrico que registra el toque, suena entonces un timbre y se enciende la luz para indicar cuál de los dos esgrimistas tocó a su adversario.A diferencia del florete y el sable, no se rige por el derecho al ataque, el primero que toca tiene la razón. El tiempo reglamentario de un asalto a cinco toques es de cuatro minutos; en uno a 15 toques, se dan tres tiempos de tres minutos, con un minuto de descanso en cada período, en caso de que los esgrimistas estén empatados y el tiempo permitido termina, se sortea una ventaja y se da un minuto extra, el primero que toque gana.Si expira el tiempo, el esgrimista que ganó el sorteo gana el combate, cabe mencionar que esto es válido en las tres armas.

Sable
El sable es la versión moderna de la espada de caballería, pesa lo mismo que un florete, pero a diferencia de las otras armas, los toques válidos pueden darse con la punta y con los filos de la hoja. Dicha hoja es muy flexible y en forma triangular, el área válida para registrar los toques es de la cintura para arriba.

Cómo se registran los toques
Los toques son registrados por un aparato eléctrico, en el área válida que está cubierta por un chaquetín de tela metálica.Cuando el filo de la punta del sable toca un lugar válido, suena un timbre y se enciende una luz de color para indicar cuál de los dos esgrimistas tocó. Durante el asalto, el juez se coloca a unos pasos de la pista y más o menos entre los dos competidores, debe observar quién inicia amenazando zona válida del oponente para dar prioridad al ataque.
Algunos de los maximos exponentes chilenos:
veronica espinoza lopez
1986-1991
Paris inostrosa bunidich
1990-1992-1994-1995-1996-2003-2004-2007-2008-2009
patricio moreno Briones
2005-2006
Torneos
Torneo centenario, torneo nacional, etc.

Jenny Rebolledo-Joselyn Saavedra. Sección D8

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